作为游戏玩家和动漫爱好者,我曾去过大大小小的游戏展会和漫展。但对于 China Joy,却是感到既熟悉又陌生。在朋友圈和 QQ 空间里查看朋友分享的 CJ 返图,默默地点上一个赞,是往年唯独可以做到的事情。而今,终于在时间上有了些许的空闲,也算是可以如愿亲临展会现场,一睹 CJ 的风采。满怀着期待,乘上了高铁,7 月 31 日我踏上了前往 China Joy 的旅途。

初入展会 颇为期待

7 月正值三伏天,本应是干燥、炎热的时节,但抵达上海的第二天清晨,天空却阴沉沉的,像是憋了一肚子闷气。乌云在头顶聚集,几朵大大的黑云挡住了清晨的朝阳,不免让人觉得有些凉爽和潮湿。许是天气又或是疫情的阴霾尚未消散,在地铁的出站口,并未呈现往年 CJ 展会的盛况,多少让人感到有些冷清,仅有几个零零散散的 coser,站在行人不多的街道上。不过,随着时间的推移,人群倒也开始逐渐地壮大起来,直至开始检票入场,观展的人数还算是可观,放眼望去,在我身后排起的队伍,犹如一条长龙,多了几分往年展会的热闹。

用了将近 40 分钟才进入了场馆,发现了平日不少熟悉的动漫或者游戏厂商,均有参加此次展会。在穿越场馆的过程中,腾讯、网易、暴雪、bilibili、TapTap 等熟悉的厂商相继出现在视野中。场馆的面积很大,有足够的展示区域,行人走动也没有那么拥挤。然而,在经历了一天的游览之后,原来曾有过的期待却变成了游览的疲惫与些许不满。

经典 IP 一键换皮

同早先参与过的,以动漫周边贩卖和 Cosplay 表演为主的展览不同,这次的展会更多是以手机游戏体验为主。万代展区就展示了很多热门动漫题材的手机游戏,《火影》、《海贼王》、《龙珠》、《数码宝贝》等经典题材的手游让人眼前一亮。然而逐一体验后,却发现,无论是游戏画质还是游戏玩法都缺乏新意。

说实话,我个人认为,万代的确有想把游戏做好的想法,然而不少游戏的玩法还是过于单一。但相较于同样以 IP 作为主要卖点的 DeNA China(上海蛙扑网络技术有限公司)时,万代又强了不少,不管是在游戏制作的质量还是玩法上。

在试玩了 DeNA China 主推的《灌篮高手》后,可以十分肯定的说,游戏基本上就是《街头篮球》的翻版,缺乏创新,画面也比较简陋。游戏中的 Q 版人物,缺乏表现力,而展出的其他游戏也都有明显换皮的嫌疑,如果翻阅 TapTap 不难发现,这些游戏在玩家群体间的口碑,并不能算得上太好。

对于喜欢动漫的玩家而言,动漫 IP 的确是能吸引玩家的一大因素。但当玩家兴致勃勃点开游戏时,却发现游戏的玩法仍是挂机打怪、任务升级的老一套。想要变强,要么氪金抽卡,要么购买礼包,充上 vip 就能秒天秒地秒空气,如此这般,游戏本身的可玩性就荡然无存。一般厂商成功割了一波韭菜后,会再去开新的 IP 换到原来的游戏引擎上,寻找下一波韭菜。而原来的游戏不出数月,鬼服、停服的情况屡见不鲜,饱受玩家诟病。厂商很少会去制作新的内容和添加玩法去改善这部分“动漫情怀”玩家的体验,换来的最终结果是玩家对于毁 IP 的不满及厂商的厌恶。

对于厂商而言,骗一波就走无疑是省时省力的赚钱策略,但对于厂商自身的发展而言,无异于在透支玩家的信任度。倘若厂商能更好地利用手中 IP,合理运营游戏,与其让多个 IP 百花齐放,但都表现平平,丢掉玩家信赖。倒不如这样做,则更容易获得玩家的信任。虽说万代的部分游戏也是差强人意,但在建立与玩家信任方面,可以说还是花了不少功夫,但仍需要进一步努力。但对于 DeNA 而言,面对的挑战就比较严峻,不仅要面对玩家的声讨,还得尽快解决自己账面上的巨大亏损。因此,唯有摆正态度,认真考虑游戏的游戏性。才能改变玩家的看法,建立信任,提升游戏品质,最终提升玩家口碑,帮助企业共渡难关。

大厂游戏 缺乏创新

说到国内数一数二的大型厂商,离不开腾讯、网易、盛趣(盛大)。这三个厂商基本是以代理游戏发家,近年来也有不少自研项目获取成功的游戏,但或多或少都有一定共性问题——缺乏创新。一方面是老游戏的创新,这些大厂都具有相对稳定的用户群体,其中一部分玩家都是早先端游(PC 网络游戏)的用户,受到手机游戏冲击的影响,用户量已经不可同日而语。展会中《地下城与勇士》、《穿越火线》、《龙之谷》、《天下 3》、《传奇》等昔日的经典游戏又一次出现在人们面前,但实际的表现远不及目前大热的手游。

以腾讯的老牌游戏《DNF》为例,可以称作是网络游戏的活化石。这次腾讯游戏也带着《DNF》全新的中国元素“未央副本”和玩法参与了展会,并对《DNF》的手游版本进行了预告和试玩体验。作为一年前回坑的老玩家而言,未央并不算是一个成功的尝试,反而在三次觉醒拖沓的版本更新进度、龙袍龙鳞花式骗氪以及迟迟不上线希洛克团本的影响下,成为了让玩家选择弃坑的最后一根稻草。高投入低回报,骗子横行的信任危机,让原本应该亮眼的中国特色,黯然失色。而手游也是诚意不足,不提游戏的画面和几年前的玩法,氪金套路还是一样的熟悉。近年来腾讯的主力转向《王者荣耀》和《和平精英》等手游。相比之下,上述手游的发展要优于腾讯的端游。如何留住老玩家,是目前此类厂商需要考虑的主要的问题,这需要厂商更好地考虑玩家的诉求,并通过实际行动来留住玩家。

另一方面则是在于新游戏的创新层面。在不少展台上,我也游玩了不少尚未上线的手机端游戏。这些游戏都是原创的自主 IP,或者是曾经经典游戏的 IP 复刻,给人一种全新的体验感。但这些游戏的宣传模式却令人感到担忧。China Joy 展台的游戏体验方式,是通过游戏试玩的形式实现,但实际试玩的时间和游戏的内容却十分有限,在整个试玩过程中,总会产生诸如这个游戏到底是什么类型?我能从游戏中获取怎样的体验?我该怎么玩这样的问题。试玩的环节上,对于游戏并没有详细介绍,感觉只是为了体验而体验。过后,除了通过订阅关注公众号获取小奖品外,也没有对于游戏设定和玩法的介绍,感官上有一种空白和无力感。以至于在游玩过这些自主 IP 的游戏后,很难产生在游戏推出后玩一玩的冲动。

对于自主 IP 的游戏而言,厂商宣传的重点应该在游戏的世界观及游戏的主要玩法上。相比于游戏功能的直观展示而言,如果能讲好一个故事,向用户展示游戏宏大或有趣的世界观。告知用户一个有趣的玩法操作,能够很好地提升用户对于游戏的兴趣。游戏展示的目的,不是游戏本身的画面或者功能,而应该是游戏的特色。一方面需要厂商进行引导,一方面就是需要游戏具有这种特色。只有将游戏的差异化展示出来,才能让用户更好地选择符合自己口味的游戏。而目前看来,不管是游戏厂商的引导还是游戏特色方面的展示,都略显不足。很多游戏都成了爆款游戏的陪葬品,被埋没在游戏市场中,淡出玩家的视野。相比于米哈游这种中小厂,只专注于某一 IP 而言,大厂商的 IP 多,但精细化程度并不高,以量取胜的结果往往不尽如人意。市场是残酷的,也是公平的,只有好玩的游戏才能笑到最后。

小厂游戏 另辟蹊径

今年 TapTap 的展区可以说让我个人比较满意,作为获取游戏信息、游戏评分和玩家交流的平台,这次很好地将线上和线下进行了结合。一方面展示的游戏数量较多,同时也发放了小册子与 app 进行了联动,通过扫码可以获取游戏的详细信息。米哈游的《原神》、雷亚的《DEEMO2》、散爆的《少前 2》等游戏也吸引了不少玩家前往试玩,提升了展区的热度。

在厌倦了大厂花式骗氪和 vip 模式的玩家,可能更倾向于画风唯美、画面精致、以剧情质量和完成度取胜的小厂游戏。以及,倾向于虽然制作水平有限,但具有不同口味和独特玩法,良心买断式的独立游戏。在 TapTap 的游戏试玩区,可以发现不同年龄的玩家都能找到自己喜欢的一款游戏进行试玩。即使试玩没有小礼品,也无法降低他们游玩的热情。这一场面,与那些提供小奖品但鲜有人问津的大厂商游戏形成了鲜明的对比。

这不禁开始令我反思,游戏最原本的目的,应该是给玩家带来快乐,而目前的商业化游戏则更偏向于盈利。相比之下,TapTap 这种汇聚了小厂游戏和独立游戏的平台,却满足了玩家们追求游戏体验的诉求,也只有那些经得住玩家真实评价与考验的游戏,才是真正的好游戏,才能笑到最后,不会被市场的洪流所淘汰。只期望 TapTap 平台能够继续坚持“发现好游戏”这一口号,不仅为玩家提供品鉴游戏的平台,同时也为具有工匠精神的小厂和独立游戏制作者提供发声与宣传的平台。而对于 PC 主机游戏方面,目前国内的 steam 平台以及 IGN 中国仍未上线,小黑盒等平台也在经受考验。因此,对于构建 PC 游戏类似的交流评价平台而言,仍充满了机遇与挑战。

结语

高铁窗外移动的风景,让我仍对 China Joy 若有所思。从 China Joy 游戏的展出情况来看,国内游戏市场趋势,仍旧趋于手游市场,但目前手游市场的发展似乎有些急功近利。换皮、氪金成为了大厂惯用套路,而小厂游戏又碍于成本、受众、宣传等因素被埋没在市场的海洋里。近期,《最强蜗牛》、《江南百景图》等游戏的成功无疑给小厂带来了新的希望。同时备受瞩目的《原神》《少前 2》等游戏的发布无疑会给腾讯、网易、盛趣等大厂的游戏带来冲击。对于大型厂商而言,放平心态是制作游戏的首要任务,在考虑盈利的同时,应多考虑游戏的品质和玩法创新。对于小厂而言,则是利用好目前良好的移动游戏市场生态,发挥自己游戏的优势实现弯道超车。2020 年已过大半,在下半年的游戏市场中,不少新游会出现在玩家面前。想着想着,不禁对未来上线新游戏抱有一丝新的期待。