Roguelite与弹幕射击?《Chunker Demo》简评
序章:关于我转生变成“Chunker”这档事
我是谁?我在哪?我要做什么?似乎一切来得让人觉得过于仓促。还没等我反应过来,我已经来到了漆黑的下水道中,化身为一只蓝色的“Chunker”。我不禁开始怀疑,在跌落到下水道之前我是不是跳过什么重要的剧情。我带着疑问重启了游戏,观看了那个由于我手抖跳过的剧情介绍。
“貌似在哪见过同样的剧情。”在这个游戏里,你扮演的不是正常的人,而是被称为“Chunker”的突变体,是贪婪的人类进行永生、军事、战争等生物研究实验后被废弃的产物。“Chunker”不仅要面对猎人的追猎,还要在弱肉强食的下水道怪物生态中站上食物链的顶端。而“Chunker”能做的,只有不断操作触手,杀死那些想置你于死地的敌人,寻找自己作为生命存在的意义。
想必游戏的制作者一定是个《虐杀原形》的忠实玩家,才构建了这种反英雄题材追求自我救赎的世界观。阴暗的题材,“肉感十足”的画风,让游戏一开始就抓住了玩家的眼球。游戏采用了照顾手残玩家的 roguelite 玩法,使玩家辛苦获得的道具不会全部消失。近年来,弹幕射击被广泛运用于 rog 游戏中,华丽而密集的弹幕,不仅增加了游戏的难度,也使游戏的画面更具“爽感”。“Chunker”游戏很好地将暗黑游戏风格、roguelite、弹幕射击进行了结合,展现了其独具一格的魅力。
第二章:从零开始的下水道生活
游戏的操作界面并不复杂,生命、技能栏、背包等主要功能一目了然。甚至从教学关卡的美术细节上,就可以看出制作组在营造暗黑的游戏风格上下了不少功夫。硕大的下水道管道、散落的废纸、堆积的垃圾、地上的血渍,很好地与游戏昏暗的画面进行了结合。在比特背景音乐的衬托下,恰当地营造了一种阴森恐怖的氛围。游戏的教学关卡将操作绘于地面上,明确地展示了操作的效果。然而,文字的指示信息却不是非常明确。如笔者在学习闪避操作时,本以为是按空格再移动触发闪避,结果人物却并没有移动。实际上,需要玩家在移动过程中按空格才能闪避。在进行教学时,游戏没有很清晰地表述应该怎样操作,因此,制作组在这方面的教学内容细节的完善上还需要多花些心思。
比较有趣的是,“Chunker”与略带血腥的武器产生的一种反差萌的感觉。角色的小巧身板与具有强烈杀伤效果的攻击形成了鲜明的对比。同时不同的武器的手感也略有不同,攻击间隔、距离、打击效果的不同给玩家带来了不同的打击快感。玩家可以通过游戏内的宝箱开出随机品质的武器,并根据自己的喜好和习惯,结合关卡怪物的攻击特点,选择最适合自己的武器。
“Chunker”有多种获得属性提升的方法,主要分为关卡属性永久提升和限时 buff 效果。拾取道具时,在提升属性的同时,“Chunker”的形象会发生变化。降低了玩家对角色产生疲劳审美的风险。而 buff 类道具则是旋转着的方块形式进行展现,拾取后会出现在玩家的头顶并清晰地标明了剩余时间。玩家可以在合适的时间在“buff 塔”处获取强力属性,以应对蜂拥如潮的怪兽袭击。
“Chunker”闪避时的动作也进行过精心的设计。在闪避时,“Chunker”会先蜷缩为一个史莱姆形状的球体,快速移动后再恢复成原本大小。在面对汹涌的弹幕攻击时,运用闪避进行花式走位能够有效减少被击中的风险。相比于同类型的游戏而言,一方面,闪避增加了角色的机动性,从而降低了游戏难度。另一方面,在移动过程中施放闪避的流畅度很高,动画上没有明显卡顿的感觉,移动闪避一气呵成,具有良好的操作手感。
除了普通的攻击技能之外,游戏中还有具有冷却的辅助技能(鼠标右键)以及保险技能(Q)。辅助技能主要是运用在一些受到地图地形限制的场景,来突破游戏存在的障碍。但在实战中快节奏的攻击环境中,辅助技能稍显乏力。保险技能则是用于解场,但短时间内只能单次使用,冷却时间相对较长。玩家需要合理进行走位,把握好技能的范围,从而判断使用保险技能的最佳时机。
第三章:因为太怕死所以全点生命力了
在开始每次的冒险之前你可以对自己的身体进行改造。玩家可以根据偏好分配自己的攻击属性和生命属性,选择技能的种类和默认的武器类型。甚至你还可以“赌一把”从而获取随机的属性增益。当然对于像我这种经常暴毙的玩家而言,最好还是将点数全部点在生命值上。
在出发时,玩家也可以选择关卡的难度,从而根据自己的实际情况进行不同难度的挑战。获取符合难度期望的收益。弹性的难度选择,使得萌新玩家能在游戏的前期能够存活更长的时间,不会因为游戏过难而劝退,获取较为不错的游戏体验。
你有经历过绝望么?没错我的确经历过。“Chunker”这款游戏虽说设置了不同的难度,但最简单的难度也能让你十分难受。在刚开始关卡的时候千万别开启隐藏 boss,否则攻击力的不足会导致挑战隐藏 boss 犹如“刮痧”。最终怪物潮水般的攻击将你逼入死胡同,使你面对无法改变的死亡。
当然,除了高难度的 boss 之外,随机出现的小怪也是令人头疼的。游戏过程中,如果玩家选择硬刚玩法,在短时间探索地图的过多区域,成堆的小怪就会刷新。这些小怪会尾随着你释放弹幕,给你带来一种前所未有的压迫感。不经意间,你的血条已经消耗大半。
游戏的主要通关策略是搜索零件开启装置,从而打开通向下一关的井盖入口。在饱受怪物折磨的环境下,游戏的机制显得相对“人性化”。玩家在开启机关时,只要不移动就不会中断搜索进程,在搜索时可以即时应对出现的怪物。同时,怪物的掉落的材料无需特意拾取,在未拾取时会自动进入角色的背包之中,而这些材料也不会因为角色死亡而消失。能够使玩家摆脱拾取道具的多余操作,专注于攻击和闪避,获取更纯粹操作体验。当井盖入口打开后,你无需恋战,可以直接进入下一层,避免血量白白消耗。
游戏的地图在我看来优点和缺点参半。优点是玩家能够掌握地图中的重要信息,从而具有目的性地搜寻道具或是前往下一关入口,使得玩家不会迷路。而这一点恰恰又是缺点。由于地图的范围有限,加上缺乏迷宫式的地图设置,导致玩家在解决或者躲避怪物的过程中,已经完成了大部分地图的探索工作。缺少只能原路返回的“死胡同”,使得游戏的探索方面缺乏一定的趣味。不过目前游戏尚处于开发阶段,相信以后会完善地图的设计,增加游戏地图的探索难度,使游戏在探索方面更具挑战性和可玩性。
boss 战层面则需要考验玩家的手速和运气了。华丽的弹幕、具有冲击性的攻击效果的背后是手残玩家的无助。打不过 boss 而卡关的情况早已是 rog 游戏的家常便饭。玩家只有不断提升自己的操作水平,或是通过属性的堆叠,采取厉害的武器才能打败 boss,继续挑战更复杂的关卡。
终章:下水道“Chunker”的养成方法
在经历过多次关卡的试玩之后,我惊奇地发现,除了硬核的弹幕射击和 Rog 玩法之外,游戏也为玩家提供了类似收集与养成类游戏的玩法。玩家通过收集各种材料帮助“Chunker”变得更强。玩家可以选择已经解锁的游戏角色的造型,并通过游戏的过程通过属性的提升解锁更多新的有趣的造型。
系统提供了武器图鉴,玩家可以收集武器图鉴,成为传说中的武器大师。根据图鉴可以发现,部分武器上有五角星的标记。说明武器存在升级的可能性。但游戏初期,游戏并未指明升级的方式和途径。
玩家从关卡中获取的材料可以解锁新的武器类型,从而在冒险中获取更加强大的武器。但需要解锁的材料在短时间内很难获取,需要不断进行关卡挑战。同时也无法提前获知武器的使用效果,对于佛系的玩家而言缺乏诱惑力。
游戏内置了成就系统,通过解锁成就,玩家可以获得一定的奖励,对于收集强迫症玩家而言,不仅可以不断挑战自己的极限,也可以获取材料,加快游戏的进度。
虽说,制作者在收集解锁的玩法上下了很大的功夫,但对于具体玩法的实践方式而言,并没有很好地将收集玩法与关卡、怪物进行串联。以至于玩家想解锁某一个研究内容,但不知道如何去获取解锁的材料,如何满足解锁的条件。况且,研究的内容的效果只是通过单薄的文字进行叙述,令玩家略感无力。制作者没能很好地把握玩家的游玩的目的性,是目前制作者需要着重考虑的点。如果能合理地通过引导性的策略引导玩家去解锁设置的功能,将怪物和掉落的材料进行分类展示。对于玩家而言才会有明确的目标,从而提升收集玩法的乐趣。